Nevermaze-1 : prototype

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A force de faire des prototypes je m’éparpille. Mais vous savez quoi ? J’ai trouvé le moyen de transformer mes labyrinthes dessinés à la min en labyrinthes jouables digitalement ! Il n’y a pas de son, mais quand même.

 

 

Pour le moment, il n’y a qu’un écran titre et un seul labyrinthe, mais je compte en faire une dizaine pour ce premier jet 🙂 Et ca ne sauvegarde pas pour le moment, faudra que j’implémente ceci aussi.

Achievement Lurker : Respectable Accomplishment – Ou pourquoi nous avons mauvaise réputation.

Je vous préviens tout de suite : je vais mettre de côté mon professionnalisme pour pousser un gros coup de gueule. Si vous voulez des nouvelles sur Poisons, vous pouvez passer à l’article suivant. Désolé du désagrément.

Vous savez. Je vais vous l’assumer : j’ai joué à pas mal de RPG coquins. Donc j’ai l’habitude des jeux de merde. Qu’un jeu ne dure que trois heures, je peux laisser passer. Je l’ai obtenu gratuitement, et je ne parle pas le Japonais. Qu’un jeu fasse l’apologie du viol ou de la violence, je peux laisser passer. Le Japon, c’est quand même le pays de la violence. Contrairement à ce que l’on peut croire, les jeux vidéo n’ont pas attendu les Etats-Unis pour devenir violents. Mais en revanche, en tant que Maker qui compte bosser dans le secteur et qui commence en utilisant RPG Maker MV… Il y a quelque chose que je ne peux vraiment pas laisser passer. Mesdames et messieurs, je vous présente Achievement Lurker : Respectable Accomplishment. Présenté par Perverse Games, et vendu à deux euros sur Steam.

Putain. Putain. putain. PUTAIN DE MERDE !!! Regardez ce que cet abruti de développeur nous sort comme image sur le magasin Steam. Le magasin Steam, bordel ! L’endroit où on expose ses meilleurs arguments de vente pour attirer les clients potentiels. L’endroit où on se fait son chiffre d’affaire. Et oui, vous ne vous trompez pas : toutes les images du magasin sont aussi dégueulasses que celle-là !

Et pour vous montrer à quel point c’est de la merde et à quel point n’importe quel abruti peut chier un jeu de la sorte en deux minutes, je vais vous faire la même chose, mais en mieux. Et quand je vous dit DEUX PUTAIN DE MINUTES, ce n’est pas une litote !!!

Ca, c’est ce qu’il se passe quand vous créez un nouveau projet sur RPG Maker MV. Alors déjà, on change la taille de la carte, ça donne l’impression qu’on a passé plus de temps à vomir la map, même si elle est vide.

Pour cela, il suffit de faire un clic droit sur le nom de la map dans la liste en bas à gauche du logiciel et de changer deux malheureux nombres dans les paramètres de la map.

Ensuite on change la texture en utilisant le pinceau de remplissage. Ca permet de dire qu’on n’utilise pas la texture par défaut, même si on utilise un celle d’un tileset déjà inclus quand on achète le logiciel. BORDEL !!! Les ressources par défaut ne sont là qu’en guise de TUTORIEL !!!

Ensuite, on utilise le pinceau rectangulaire pour planter des sapins partout. Et on balance une malheureuse tour en plein milieu parce que c’est cool. DEUX MINUTES !!! Et je ne parle pas du temps qu’il m’a fallu pour rédiger ce putain d’article. Mais putain, quitte à utiliser le tileset par défaut, qu’est-ce qui vous empêchait de faire au moins quelque chose de cohérent ? Ma map est merdique, je sais ! Mais au moins, moi, les sapins sont plantés dans la bonne texture ! Ah mais oui c’est vrai, moi je suis organisé, je travaille dans l’ordre : je me suis occupé de la couche A (la terre) AVANT de planter les sapins, qui sont sur la couche C ! Là, ce que cet abruti de Perverse Games a fait, c’est : je plante les sapins sur la texture par défaut et je remplis la terre par une autre texture. Putain, le développement de jeu, la création de jeu, le mapping, la vie, le monde, l’univers NE MARCHENT PAS COMME CA !!!

 

Alors comment dire. Comme vous vous en doutez., tout est par défaut.

Je sais pas, en dix minutes, en incluant le temps que je met à perdre mon temps pour terrasser ce jeu de merde, j’ai déjà égalé, avec mon projet de kikoulol, la moitié des arguments de ce jeu en vente à deux euros sur Steam, avec simplement des graphismes par défaut – on appelle ça les RTP, dans le jargon – et la créativité d’un gamin de huit ans terminé à la pisse.

Lol, les monstres par défaut. Je rajoute un slime et l’affaire est classée. Oui mais en plus, l’image sur Steam est totalement incohérente. Les monstres sont positionnés pour le combat de face (c’est normal, c’est le réglage par défaut !), alors que l’acteur apparait en vue de côté.

Putain, mec, qu’est-ce qui t’empêchait de faire CECI ?

Je me suis juste contenté de déplacer tes putain de slimes de merde sur l’écran de gestion des troupes d’ennemis, mec ! Ca prend vingt secondes, même lorsqu’on y met du coeur à l’ouvrage.

 

Bon, vous savez quoi ? Cette critique est déjà trop longue. Je passe directement à la conclusion avant que mon transit intestinal ne fasse une crise.

 

Pourquoi un tel lynchage ?

 

D’abord : pour un euro de plus, vous pouvez acheter Super Hexagon qui est 64489 fois plus avancé sur tous les points. Ensuite, parce que vous ne le savez peut-être pas, mais RPG Maker est un logiciel qui a très mauvaise réputation. On est des ratés, en bas de l’échelle. J’utilise ce logiciel pour fabriquer Poisons mais avec mon coeur, pas avec ma soif d’argent. Alors comment vous voulez vous étonner de notre sale réputation dans la communauté des jeux vidéo, quand vous voyez que des jeux pareils arrivent à se frayer un putain de chemin sur Steam et à être vendus pour DEUX PUTAIN D’EUROS !!! Si tout le monde se fait à faire des jeux comme ça, et si ce genre de jeux arrive à être commercialisé, il ne faudra pas s’étonner qu’on nous crache dessus !

C’est tout pour moi !

Un prototype de jeu de mémoire

Je n’ai pas fait grand chose durant ce mois d’Octobre parce que j’avais le challenge Inktober à tenir. Mais j’ai eu une idée de jeu dans la tête, et maintenant que j’ai réussi à développer un prototype fonctionnel, la prochaine étape sera… d’embellir le design, ce qui est particulièrement chiant.

En fait, l’idée de ce jeu de mémoire et de faire travailler la mémoire du joueur de manière inhabituelle. Des blocs défilent progressivement sur l’écran, et le joueur doit donner la couleur du bloc qui est apparu trois occurrences plus tôt. La difficulté sera évidemment de ne pas s’emmêler les pinceaux.

Pour éviter le problème des tricheurs qui utilisent un papier et un stylo, il n’y aura pas de leaderboards ni de badges. Par contre, il y aura bel et bien un record personnel. La prochaine étape, comme je l’ai précisé, sera d’embellir le design et de rajouter des sons. Voilà, bisous, etc etc.

Le jeu sera déployé sous Android.

FK, ralentis ! Tu vas faire un burn-out !

Oui je me parle tout seul je sais c’est drôle. En fait, j’ai fait une grosse chute de moral, sans doute l’effet d’un contre-coup après avoir énormément bossé. Comme dit dans un article précédent, je dessine mes sprites pixel après pixel en prenant en compte le fonctionnement du logiciel RPG Maker MV. Je veux dire par là que les flaques d’eau ne se dessinent pas n’importe comment. Oui, même quand on veut faire dans le 8-bit et dans le noir et blanc, on ne peut pas se permettre de faire n’importe quoi, bien au contraire !

Coucou Spyro !

Voilà, ça, c’est mon espace de travail. Je dessine mes petits sprites un à un avec un logiciel de dessin adéquat qui permet de faire des choses vraiment extra lorsque l’on sait s’en servir. Sprites que je reprends dans le logiciel RPG Maker MV pour faire l’ensemble des éléments du jeu. Le mapping est une grosse partie de cet ensemble, et c’est aussi la chose la plus éprouvante à faire.

Oui je sais, l’image est un peu plus grande alors le dezoom fait des artefacts assez pourris.

Donc concrètement, ces jours-ci j’ai été contraint de ralentir le rythme. D’abord parce que c’était mon anniversaire. J’ai fêté mes 29 ans youpi j’approche de la trentaine. Mais à force de bosser comme un forcené sur mon jeu, j’ai fini par attraper un violent coup dans le moral. Fort heureusement, je m’en suis remis, mais maintenant il va falloir que j’y aille cool. Aujourd’hui, je me suis donc juste contenté de faire le design des coffres à trésor qui, lui aussi, est très minimaliste.

Et j’ai également refait une vidéo qui corrige les problèmes de la précédente vidéo. Et qui va un peu plus loin en vous présentant les premières minutes de jeu. Là voici !

 

Aussi longtemps que je serai en vie…
…je me promettrai que le 8-bit ne mourra pas !

 

Poisons : pixel art, pixel art…

Je passe mes journées à faire quelque chose que je ne sais pas faire. C’est-à-dire du graphisme. Comme expliqué précédemment, cela me permettra d’obtenir un aspect bien à moi. Et comme je ne sais pas trop dessiner sur ordinateur, je reste dans le pixel art ultra-minimaliste. Sur l’image au-dessus, par exemple, c’est moi qui ai tout fait, jusqu’au plus petit pixel du chipset.

Un chipset, c’est un pack de graphismes qui réunit tous les éléments (sous forme de sprites) nécessaires à la réalisation d’une scène. Ils sont divisés en plusieurs couches, et sur la couche A (le sol), nous trouveront encore jusqu’à 5 sous-chipsets. Nous trouverons donc respectivement l’eau (et tout ce qui nécessite une animation en général), le sol, les bâtiments, les murs, et tout le reste.

Voici par exemple à quoi ressemble le chipset que j’ai composé pour les murs.

Je n’ai fait que survoler le fonctionnement du logiciel et la liste des changements. Mais Poisons va être réécrit de A à Z, autant niveau scénario que GamePlay. Maintenant que je me suis fait les dents !