Quelques images de Poison.

 

 

 

 

 

 

Ces graphismes-là ne sont pas en version définitive, je n’ai pas fini de faire le tileset (le pack de graphismes), c’est pour ça que le mapping est encore un peu trop aeré. Mais déjà, vous avez un avant-goût.

Poisons – Ca avance, ça avance…

Cette vidéo vous présentera donc les premières minutes de gameplay ainsi que la première map du premier donjon du jeu. Niveau combats, on est dans du classique, mais il faut savoir quelques certaines choses.

  1. Les altérations d’états ne paient pas de mine dans un jRPG traditionnel, mais dans ce projet, elles peuvent vraiment renverser la vapeur. (Bon, évidemment, au début du jeu, il n’y aura pas de quoi crier au génie)… De plus, leur taux de réussite sera généralement très élevé.
  2. Oui, les boss pourront être empoisonnés ! Ceci dit, la formule appliquée au poison ne s’appliquera plus en fonction des HPs max de la cible (sinon c’est trop facile).
  3. Crash Bandicoot RPG ! Brisez toutes les caisses d’un donjon et une surprise vous attendra devant l’entrée ! Ceci est fait pour vous certifier que vous avez fouillé le donjon de fond en comble et récompensera l’exploration.
  4. Classes ! Pensez à Final Fantasy III ou V. Vos personnages pourront changer de classe en cours de route. L’histoire commence donc avec Kagnar en tant que Guerrier. Une classe adaptée aux débutants, mais qui devient vite limitée. Vous débloquerez des classes en avançant dans le scénario.

FK, ralentis ! Tu vas faire un burn-out !

Oui je me parle tout seul je sais c’est drôle. En fait, j’ai fait une grosse chute de moral, sans doute l’effet d’un contre-coup après avoir énormément bossé. Comme dit dans un article précédent, je dessine mes sprites pixel après pixel en prenant en compte le fonctionnement du logiciel RPG Maker MV. Je veux dire par là que les flaques d’eau ne se dessinent pas n’importe comment. Oui, même quand on veut faire dans le 8-bit et dans le noir et blanc, on ne peut pas se permettre de faire n’importe quoi, bien au contraire !

Coucou Spyro !

Voilà, ça, c’est mon espace de travail. Je dessine mes petits sprites un à un avec un logiciel de dessin adéquat qui permet de faire des choses vraiment extra lorsque l’on sait s’en servir. Sprites que je reprends dans le logiciel RPG Maker MV pour faire l’ensemble des éléments du jeu. Le mapping est une grosse partie de cet ensemble, et c’est aussi la chose la plus éprouvante à faire.

Oui je sais, l’image est un peu plus grande alors le dezoom fait des artefacts assez pourris.

Donc concrètement, ces jours-ci j’ai été contraint de ralentir le rythme. D’abord parce que c’était mon anniversaire. J’ai fêté mes 29 ans youpi j’approche de la trentaine. Mais à force de bosser comme un forcené sur mon jeu, j’ai fini par attraper un violent coup dans le moral. Fort heureusement, je m’en suis remis, mais maintenant il va falloir que j’y aille cool. Aujourd’hui, je me suis donc juste contenté de faire le design des coffres à trésor qui, lui aussi, est très minimaliste.

Et j’ai également refait une vidéo qui corrige les problèmes de la précédente vidéo. Et qui va un peu plus loin en vous présentant les premières minutes de jeu. Là voici !

 

Aussi longtemps que je serai en vie…
…je me promettrai que le 8-bit ne mourra pas !

 

Poisons. Noir et blanc ? Challenge accepted !

L’image ci-dessus vient d’une map de test et ne sera pas incluse dans le jeu. mais quelque chose devrait vous sauter aux yeux… En effet, j’ai décidé d’adopter un style ultra-minimaliste tel qu’on pouvait le voir dans… Pokemon RBJ. J’ai adoré cette période et je compte bien lui donner une seconde vie.

Quant à Poisons, le jeu sera recommencé depuis le début. La première fois que j’ai bossé sur ce projet, mes compétences n’étaient pas au point et beaucoup de choses n’allaient pas, autant dans le jeu que dans mon expérience. Pour le moment, je me contente de faire des chipsets en noir et blanc en m’imposant le challenge de n’utiliser que deux nuances de gris entre le noir et le blanc.

Même l’histoire va être refaite, et voici la nouvelle introduction ! Elle n’est pas terminée, mais au moins vous aurez un avant-goût !

 

 

Et voici une nouvelle version :

 

Poisons : pixel art, pixel art…

Je passe mes journées à faire quelque chose que je ne sais pas faire. C’est-à-dire du graphisme. Comme expliqué précédemment, cela me permettra d’obtenir un aspect bien à moi. Et comme je ne sais pas trop dessiner sur ordinateur, je reste dans le pixel art ultra-minimaliste. Sur l’image au-dessus, par exemple, c’est moi qui ai tout fait, jusqu’au plus petit pixel du chipset.

Un chipset, c’est un pack de graphismes qui réunit tous les éléments (sous forme de sprites) nécessaires à la réalisation d’une scène. Ils sont divisés en plusieurs couches, et sur la couche A (le sol), nous trouveront encore jusqu’à 5 sous-chipsets. Nous trouverons donc respectivement l’eau (et tout ce qui nécessite une animation en général), le sol, les bâtiments, les murs, et tout le reste.

Voici par exemple à quoi ressemble le chipset que j’ai composé pour les murs.

Je n’ai fait que survoler le fonctionnement du logiciel et la liste des changements. Mais Poisons va être réécrit de A à Z, autant niveau scénario que GamePlay. Maintenant que je me suis fait les dents !